>Utilisation des Render Layers dans Blender


>A quoi peuvent bien servir les Render Layers dans Blender et comment les utiliser ?
Ils permettent de faire des rendus par couches afin de faire des traitements spécifiques sur des Mesh isolés dans des calques et ensuite de recomposer ces différentes couches traitées afin d’obtenir une image finale !

Comment ça marche ?
Dans l’image ci-dessus, dans le panneau Render Layers vous avez une première rangée de calques (1) qui permettent de sélectionner les calques inclus dans l’image finale. En fait ils sont liés aux calques que l’on a l’habitude de manipuler (2).
Dans la zone (3), vous avez un Render Layer 1 par défaut. En cliquant sur la flèche à gauche du nom, vous ouvrez une liste déroulante ou vous pouvez ajouter de nouveaux Render Layers, vous pouvez les sélectionner et bien entendu les renommer !
Dans la zone (4), vous avez les calques à inclure dans le Render Layer sélectionné dans la zone (3). Par défaut, ils sont tous sélectionnés. Alors cliquez sur le calque que vous voulez inclure dans le Render Layer. Si vous voulez en inclure plusieurs, maintenez la touche SHIFT comme on le fait pour sélectionner plusieurs Layers.
Dans la Zone (5), vous avez les « passes » dont deux sont seulement sélectionnées par défaut. Donc si vous avez besoin d’une autre « passe » que vous voulez traiter, activez-la où les « passes » nécessaires en cliquant dessus. Elles apparaîtront dans le Node Render Layer et vous pourrez effectuer des traitements sur celle-ci.


Dans le premier Render Layer, comme dans l’image ci-dessus, le premier Render Layer est sélectionné ainsi que les 2 calques à rendre et seulement le calque du premier Render Layer (qui représente le premier calque) contenant une première Suzanne avec son éclairage.

Après avoir ajouté un deuxième Render Layer, dans celui-ci, nous avons toujours les deux Layers en haut comme dans le premier Render Layer et c’est le deuxième calque du Render Layer qui contient une deuxième Suzanne avec son éclairage.

Pour récapituler, il faut créer autant de Render Layers que nécessaire, dans les calques supérieurs, on sélectionne tous les calques composant le rendu final. Ensuite pour chaque Render Layer sélectionné, on active le ou les calques qui contiennent les Meshs à traiter.
En fait, le but est de créer des couches distinctes afin de leurs appliquer un traitement individuel, d’où l’appellation : « rendu par couches « 

Dans l’image ci-dessus (qui n’a rien d’artistique et dont le but est de montrer ce qui se passe), dans l’éditeur de Nodes Composites, nous avons deux Nodes Render Layers en entrée correspondant aux réglages précédents. A partir de ces Renders Layers, nous pouvons effectuer des traitements différents que l’on doit réunir par l’intermédiaire d’un ou plusieurs Nodes Mix, nous choisirons le type de mélange dans la liste déroulante et nous réglerons la valeur fact de ce Node pour obtenir la composition finale. (voir les zones entourées en rouge)
Dans l’exemple simple ci-dessus, le premier traitement affecte seulement la Suzanne de gauche. Le deuxième Render Layer affecte seulement la Suzane de droite dont le traitement est différent. On voit bien que les « rayons » émis par la Suzanne de droite passent par dessus la Suzanne de gauche. Ceci est dû à l’ordre d’empilage des Render Layers.

Bien entendu, c’est un exemple basique et simple sur l’utilisation des Render Layers avec les Composite Nodes. Nous pouvons faire des compositions beaucoup plus complexes et élaborées pour obtenir des résultats impréssionants.
La technique des composites Nodes nous permet de nous passer de la post-production dans un logiciel externe à Blender

Vous pouvez télécharger le .blend d’exemple ICI

Have fun !

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>Blender Art magazine N°23


>Le N° 23 du Blender Art Magazine vient de sortir.
Dans ce numero, vous trouverez comme d’habitude des articles sur la modélisation avec Blender.

Des articles de Making of Castelo.

Vous pouvez aussi télécharger les fichier .blend relatifs à ce numero.

Je vous conseille vivement de telécharger ce numéro , pour la version française, il faudra patienter un peu pour avoir la traduction…
Vous pouvez aussi télécharger les autres numéros déjà parus ..

Sommaire :

  • Articles/Tutorials on Making of Castelo
  • Making of Heads Legs Creature
  • Making of The Labyrinth
  • Making of Little Ninja Project
  • Release of Foundation Blender Compositing
  • & more…

Enjoy !

>Retopology Sculpting Mode


>Retopology et Scupting Mode avec Blender!

La technique est intéressante dans le sens ou elle combine:

  • Modélisations de Mesh qui servent de support à la Retopology
  • Utilisation de la Retopology pour construire le modèle final
  • Utilisation du Sulptmode pour ajouter des détails
  • Utilisation des Normals Maps

La Retopology, une fois activée permet de suivre les différents Mesh afin d’obtenir un modèle final..

>Blender Art magazine N°22


>Le N° 22 du Blender Art Magazine vient de sortir.
Dans ce numero, vous trouverez comme d’habitude des articles sur la modélisation avec Blender qui sont vraiment très intéressants :
Un article sur le nouveau système de Texture Nodes, des articles sur la modélisation organique et plus….
Vous pouvez aussi télécharger les fichier .blend relatifs à ce numero.

Je vous conseille vivement de telécharger ce numéro , pour la version française, il faudra patienter un peu pour avoir la traduction…
Vous pouvez aussi télécharger les autres numéros déjà parus ..

Sommaire :

  • Articles/Tutorials on Tracks Creator
  • Fun with Texture Nodes
  • Water Tank
  • MAKING OF: Arkor
  • MAKING OF: Cute Clown
  • MAKING OF: Cave Troll
  • KnowHow: Great Educational Resource
  • Reviews: Creature Factory
  • & more…

Enjoy !

>UV mapping Baking Ambient Occlusion


>Comment utiliser l’UV/Image Editor pour Baker l’Ambient Occlusion afin de faire un masque pour produire des effets !
Remarquez que cette technique n’est pas spécifique à l’A.O, nous pouvons Baker toutes sortes de textures et cartes UV pour les Baker en une seule texture.
Nous pouvons Baker les Ombres, les Normales, les effets d’éclairage et bien entendu tous les assemblages composés pour ne faire qu’une texture qui s’accorde parfaitement au Mesh
Nous allons voir les bases de cette technique en récupérant l’A.O pour en faire un masque, l’enregistrer en tant que nouvelle image pour l’appliquer à une Suzane.

  • Première étape, il faut déplier Suzane
  • Deuxième étape, faire des essais avec l’Ambient Occlusion et la mettre au point à souhait.
  • Baker la texture et l’enregistrer
  • L’appliquer au Mesh avec les réglages appropriés

Vous pouvez voir le modeste tutoriel que je viens de réaliser ICI

Le monde de l’UV Mapping est très vaste et il y a encore beaucoup à dire sur cette technique de texturage très puissante

Vous pouvez aussi voir mes autres tutoriels ICI ou vous trouverez d’autres tutoriels sur l’UV Mapping

Have fun !

>Creations d’effets particules magiques


>Voici une série de trois tutoriels sur le nouveau système de particules de Blender. Magic Wand Effect
Vous y apprendrez comment comment créer des effets très intéressants !
Ces trois super tutoriels ont été réalisé par Kernon Dillon et vous pouvez les visionner à partir de son blog BlenderNewbies
Ou directement sur Blender Cookie.

Encore merci à lui pour le partage de ses connaissances !

>Percer des trous dans un tore


>Comment percer des trous dans un tore comme dans l’image ci contre ? (cliquez dessus pour la voir en détails)
Sans utiliser les opérations Booléennes qui donnent de mauvais résultats.
J‘ai cherché une technique pour pouvoir percer des trous dans une chambre de combustion annulaire de turbo-réacteur.
Ici j’ai appliqué cette technique seulement sur un tore. En utilisant le Spin et le modifier ARRAY. Vous pouvez l’appliquer sur d’autres profils qu’une section torique.
Vous pouvez voir ce modeste tutoriel ICI que j’ai réalisé et j’espère qu’il vous sera utile pour modéliser vos pièces mécaniques.

Si vous avez des remarques, n’hésitez pas à me laisser un commentaire.

Vous pouvez aussi voir mes autres tutoriels ICI

Enjoy !