Tutoriel comment maîtriser l’éclairage dans Blender et Cycles


Maîtrise de l’éclairage par Andrew Price

Comment mettre en place un éclairage pour obtenir une scène réaliste dans Blender et Cycles. L’éclairage est un élément très important et qui met en valeur la scène modélisée.

Dans son nouveau tutoriel, Andrew Price nous explique en détails comment procéder afin d’éviter les erreurs. Comment mettre un éclairage trois points et les différents types d’éclairage.
Encore un très bon tutoriel que vous pouvez visionner sur son site BlenderGuru et vous y trouverez d’autres informations très utiles.

Ci-dessous un aperçu du tutoriel d’Andrew Price

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Manuel utilisation du script Sapling dans Blender 2.63


Manuel script Sapling

Voici un manuel au format pdf créé par Peter Baumann (graytrace).
Dans ce pdf de 41 pages, il nous explique en détails les fonctions du script Sapling pour modéliser des arbres et comment l’utiliser.
Vous pouvez télécharger ce manuel sur BlenderArtist.
Merci à Peter Baumann pour ce partage !

Sur les traces des civilisations disparues avec Blender 2.64


Scène finale compositée

Sur les traces des civilisations disparues avec Blender 2.64
Cette scène a été entièrement modélisée avec les outils suivants :
Le script Sapling utilisé pour modéliser les arbres de l’avant plan.

Les plantes ont été modélisées à partir d’un plan avec un Modifier Mirror pour la symétrie.
Les feuilles ont été mises en forme avec une Curve Deform pour les courber en déplaçant les Vertices avec l’outil Proportional Editing Tool et avec ALT+S sur les Vertices concernés de cette Curve pour la mettre en forme. UV Mapping de la feuille avec une texture image en dépliant le maillage et en l’ajustant à la feuille. Modélisation d’un « bouquet » en utilisant un Array et un Empty autant fois que nécessaire. Duplication du bouquet plusieurs fois et en modifiant les copies pour qu’elles soient différentes.
Même principe utilisé pour les fougères. Pour les herbes aquatiques, un brin à été modélisé, UV Mappé et ensuite appliqué à un émetteur de Particles et parmétrage. Puis duplication des « bouquet » et modification des copies.
Les Rochers ont été modélisés à partir d’un cube auquel j’ai appliqué une Subdivision de Surface pour obtenir une sphère ainsi que trois Modifier Displace avec une texture Voronoi pour chacun. Puis ajout d’un Empty et sélection dans le Champ Object de deux des Modifiers Displace.
Texture du Rocher avec une image. Duplication cing fois du rocher et quand on déplace la copie, elle se déforme par rapport à l’Empty. Modfication des textures des copies pour qu’elles soient différentes.

Les Particles Bilboard pour les arbres de la jungle

Pour les arbre de la jungle de l’arrière plan, il est hors de question de modéliser les arbres comme ceux de l’avant plan. Un arbre modélisé avec le script Sapling peut comporter 10000 Vertices et l’arrière plan peut être constitué de 100000 arbres.
Donc modélisation de trois types d’arbres avec le script Sapling, puis enregistrement de chacun en PNG avec calque Alpha.
Mise en place de trois systèmes de Particles Bilboard sur lesquels sont mappées les images.
L‘avantage, c’est d’avoir 4 Vertices par arbres au lieu des 100000 que peuvent comporter la modélisation de l’arbre. Ce qui permet dans ce cas de mettre des centaines de milliers d’arbres pour la Jungle. En plus on peut indiquer aux Bilboard de s’orienter face à la caméra et on peut leur appliquer des variations de tailles et de répartitions pour augmenter le réalisme..
Les nénuphars ont été modélisés et plaqués sur la surface de l’eau pour qu’ils épousent les vaguelettes avec la projection d’une surface sur une autre. Dans mes tutoriels vidéo, vous trouverez comment procéder.

Vue des Composites Nodes pour améliorer l’image finale

Finalisation de l’image avec les Composites Nodes pour améliorer sa qualité lumineuse et autre…
Vous pouvez suivre sur mon forum d’entraide pbrn3d, plus en détails le déroulement de cette modélisation.

Les yeux aguerris auront remarqué dans cette image, la déesse de la 3d qui monte la garde !!

Tutoriel basique sur l’utilisation du Skin Modifier Blender 2.64


On en parle beaucoup en ce moment de ce Modifier Skin de Nicholas Bishop qui doit apparaître dans la version Blender 2.64. C’est à dire début Septembre 2012, si tout va bien.
Pour l’instant on peut le tester que dans la version Testbuild Blender 2.64, que vous pouvez télécharger sur Blender.org
Je l’ai testé et comme tout ceux qui l’on testé, je dis que ce nouvel outil est énorme et il va révolutionner la façon de modéliser dans Blender.

Un grand merci à Nicholas Bishop pour ce nouveau Modifier

Je vous invite à visionner le tutoriel basique réalisé par dinokaiser sur youtube pour avoir un aperçu de ce que l’on peut faire avec ce nouveau Modifier Skin.
dinokaiser nous montre comment l’utiliser et comment il fonctionne….

Mise à jour le 05/09/2012
 Nouveau tutoriel sur le Skin Modifier